Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter, une déception

Déception que ce Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter surtout après le coup de coeur qu’a constitué Crimes and Punishments (l’article se trouve ici).

Après dix minutes à peine, et même moins, je savais que je ne désirais pas continuer. Partons sur les traces ou indices qui permettaient de savoir que l’aventure ne serait pas continuée :

1/ Le physique de Sherlock Holmes. Alors que dans Crimes and Punishments, le célèbre enquêteur affichait une cinquantaine passée, une véritable classe anglaise. Ici, nous sommes face à un jeune enquêteur d’une trentaine d’années, moins charismatique, plus expressif. Le mystère a disparu. Même remarque pour Watson

2/ Crimes and Punishments proposait des voix anglaises qui résonnaient dans chaque pièce, chaque enquête donnant une vraie couleur à l’expérience. Le français dans The Devil’s Daughter passe mal

3/ Lorsque le premier dialogue s’enclenche, il s’agit comme dans Crimes and Punishments d’observer un visage. Lorsque l’on passe le curseur sur un élément à analyser, percevoir, la façon dont celui-ci s’éclaire subtilement est trop subtile justement pour saisir rapidement qu’il s’agit d’une zone à cliquer

4/ Vient ensuite le temps de la mission. Un personnage nous demande de se rendre à un endroit. Au sein de Crimes and Punishments, il suffisait de regarder la carte ou de sortir de la pièce pour qu’une carte s’affiche et se rendre à l’endroit indiqué, se téléporter même. Ici, surprise : lorsque l’on franchit la porte, on se retrouve dans le couloir et l’on comprend que l’on va devoir sortir dehors, à la recherche d’un moyen de transport. Mais rien n’est dit : on est quelque peu perdu

5/ Arrivé à la zone voulue, après avoir constaté une animation de course peu réussie, il faut encore se souvenir de l’adresse donnée. On peut regarder dans l’inventaire. Mais encore une fois, on perd cette immédiateté de l’enquête présente dans Crimes and Punishments, cette efficacité du gameplay.

6/ Suite à tous ces éléments, le désir de jouer et découvrir est alors absent. Le coeur de l’expérience s’est quelque peu éparpillé et la qualité première de Crimes and Punishments qui était ce travail de synthèse, cette liberté contrainte semble s’être dispersée

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