L’émotion Firewatch

Je désirais y jouer depuis longtemps. Je l’avais commencé avant de débuter Death Stranding, autre jeu de marche. Je l’avais arrêté, puis très récemment, je l’ai repris.

En parlant du jeu à des proches, j’ai pris conscience comment il activait des histoires. Comme il était possible, mais pas simple, de raconter son expérience. Et puis soi-même en tant que joueur, avait-on tout compris ?

L’émotion au sein de Firewatch réside au sein de nombreux aspects. Il y a tout d’abord son esthétique, ses couleurs, ses formes, ce design presque cartoon tout en restant réaliste. Il y a ce ciel, son espace global, qui peut être perçu du haut de la tour d’habitation du joueur. Mais il y a surtout l’espace mental, celui que le joueur se raconte et que le jeu raconte au joueur, via un élément clé : la radio.

Rarement un jeu ne m’a donné le sentiment de donner autant d’importance aux voix, excepté peut-être Metal Gear Solid et le fameux codec.

Au fur et à mesure du chemin, des sentiers, Firewatch crée son histoire, parfois bancale, parfois imparfaite mais il réside au bout une émotion, et le désir de continuer à explorer, découvrir des jeux sensibles, qui allient mécaniques et sensations.

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