Interview Simon-Albert Boudreault

est-ce que tu peux te présenter l’ami ?

je m’appelle Simon-Albert, je suis un concepteur de jeu originaire de Montréal, au Canada et j’habite présentement à Melbourne, en Australie. je suis concepteur de niveaux de formation, je co-dirige le collectif d’artiste Flop et je travaille présentement sur mon prochain jeu à titre d’artiste solo.

 

est-ce que tu peux nous en dire davantage sur ta conception du jeu vidéo ? et peut-être déjà quelques indices mais pas trop sur ton prochain jeu (ce qui implique de nous dire quelques mots sur le précédent)

depuis les deux dernières années, j’ai commencé à créer de très courtes expériences ludiques où le focus est sur les espaces et la mise-en-scène.

j’ai publié en février mon premier jeu qui explorait assez formellement ce format de ce que j’appelle des « vignettes » de jeu.
mon prochain jeu se veut aussi une collection de petites expériences. j’en suis présentement au stade où je suis en pure expérimentation. mon challenge, d’ici la mi-octobre, est de produire un petit jeu par semaine.
d’ici la fin de l’année, je regrouperai le matériel qui m’intéressera le plus et je verrai comment je peux ficeler ça ensemble.

 

de ce point de vue, tu conçois la création d’un jeu vidéo presque comme un monteur, ou l’on pourrait aussi dire un plasticien.

souplesse malléabilité

comment perçois-tu du coup la production actuelle ? y joues-tu ? et comme on sait, celle-ci est variée, elle se passe autant sur itch.io que dans les grandes enseignes, avec ce que l’on appelle des AA voire triple AAA.
comment organises-tu ton temps de jeu ? pour continuer, te sens-tu plus proche du monteur qui assemble, gère cette matière ou du peintre qui lui aussi travaille la matière ?

je me rapproche du monteur au sens où je ne suis pas celui qui « crée », mais plutôt celui qui prend tout ce qui est à sa portée pour l’assembler. en ce qui a trait à la peinture, j’esquisse très peu mes idées à l’avance; je préfère me laisser aller dans le processus et m’inspirer de ce que j’ai devant moi, sur mon canvas, et travailler mon niveau jusqu’à ce qu’il ressemble à quelque chose qui me plaise.

je ne me considère plus vraiment comme un gamer, mais je joue encore régulièrement. je me tiens définitivement plus près de la sphère d’itch. je joue un gros max d’un jeu par semaine.

 

une expérience ou deux à nous partager qui t’a marqué ?

j’ai récemment passé à travers de Fugue in Void qui m’a beaucoup marqué. sinon je suis présentement en train de compléter Zero North Zero West qui me plaît beaucoup.

 

actuellement se déroule la gamescom est-ce que c’est un salon que tu suis ? en termes d’actualités

pas vraiment.

 

ok. pour aller lentement vers la fin de cette interview, creusons encore un peu
dirais-tu que pour aller vers de nouvelles voies il faut en quelque sorte consciemment ou non décider de ne plus voir des mondes pour en voir d’autres en quelque sorte
tu évoquais par exemple les deux jeux cités plus haut
de ce point de vue, sachant que tu as été par le passé designer chez ubisoft, as-tu l’ambition qu’à un moment donné tes créations ou actions surgissent au-delà, au plus grand nombre ? de la profondeur vers la surface, ou plutôt, parler à la surface, après toutes ces recherches, ces expérimentations, ces chemins de traverse

dans mon cas je me suis longtemps insulé d’inspiration provenant de jeux vidéo, mais j’ai commencé à rebrousser chemin et à aller chercher de l’inspiration dans ceux-ci. c’est surtout ce qui ne marche pas dans les jeux que je joue qui m’inspire, et qui me donnent des indices quant à comment je pourrais itérer sur ces idées qui m’ont plu mais qui m’ont semblé incomplètes.

 

merci simon
pour finir, un dernier mot d’amour aux jeux ?

bah ça me fait plaisir.
HA. euh.
every scene, a painting

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