Interview Hugo Sahuquet, Narrative Designer (Ubisoft Bordeaux)

Peux-tu présenter ton parcours ?

Depuis le collège, je voulais écrire des histoires dans le jeu vidéo. Cependant, à cette époque, le narrative design n’était pas considéré comme un véritable métier. La notion même de « narrative designer » n’existait pas encore !
J’ai donc suivi malgré moi l’avis de ma famille : une voie scientifique en passant par Math Sup/Spé pour entrer dans une école d’ingénieur en électronique. Cependant, pendant tout ce temps, je n’ai jamais arrêté d’écrire ! J’ai commencé à écrire des mangas en ligne, ce qui m’a permis de rencontrer des artistes sur internet et monter des collabs.
Grâce à elles, j’ai pu m’extirper de mes études pour entrer en tant que Community Manager stagiaire à Asobo Studio. Très rapidement, j’ai pris l’initiative de réaliser des tâches de Game Design en parallèle, ce qui m’a amené quelques mois plus tard à être embauché par Asobo en tant que Game Designer.
De la même manière, je me suis proposé de faire du narrative design en plus de mes tâches de GD. Ceci m’a finalement amené à être officiellement Narrative Designer sur A Plague Tale avant de quitter Asobo après 4 ans de loyaux services.
Je suis aujourd’hui Narrative Designer à Ubisoft Bordeaux et je travaille principalement sur la licence Ghost Recon.

 

Qu’est-ce que le narrative design ?

Pour commencer, le terme « narrative design » n’a en réalité même pas une quinzaine d’années. Avant que la narration soit un domaine à part entière, c’était le plus souvent les Game Designers qui s’occupaient de l’histoire. Cependant, avec les équipes grandissantes et les projets toujours plus ambitieux de l’industrie, il apparut que la narration nécessitait des profils spécialisés.
Le narrative design est une branche du game design qui se concentre sur la conception de l’histoire ainsi que des systèmes qui racontent cette histoire. Les responsabilités d’un narrative designer varient de studio en studio mais généralement le narrative designer va donc définir un univers, des personnages, des interactions avec le joueur et des systèmes qui délivrent la narration. Un système de dialogue contextuels, de collectables texte/audio/vidéo, de dialogue avec des NPCs, de reprise de dialogues après coupures, sont tous des systèmes narratifs.
Ainsi, un narrative designer travaille avec de nombreux corps de métier différents. C’est ensuite son rôle de briefer les game writers pour qu’ils puissent écrire les dialogues. Car oui, narrative designer et game writer sont deux postes différents, bien qu’ils puissent être occupés par la même personne.

 

Y’a t-il des enjeux qui se dégagent actuellement dans le design narratif ?

Les jeux AAA se confrontent actuellement à deux enjeux narratifs majeurs : l’open-world et le modèle Game As A Service (GAAS).
Un open-world doit permettre aux joueurs d’aborder chaque situation comme ils l’entendent. L’histoire doit ainsi être compatible avec toutes les initiatives joueurs, que ce soit d’angle ou de méthode d’approche, de spécificité de personnage, de climat ou heure in-game… Toutes ces variables doivent être prises en compte dans la narration pour retranscrire au joueur son expérience, rien que la sienne. Ceci passe aujourd’hui par de nombreux systèmes narratifs complexes dit « systémiques » qui sont un enjeu de la narration de la décennie à venir car sans système, les coûts deviennent significatifs.
En parlant de la décennie à venir, le second enjeu s’appelle le GAAS. Les jeux sont amenés à s’orienter vers ce modèle, qui impose des contraintes très différentes des jeux « classiques ».
Un GAAS doit sortir avec un contenu riche, mais également incorporer des systèmes permettant d’ajouter du contenu et de poursuivre l’histoire après la sortie du jeu. Ceci pose alors la question : quelle histoire raconter quand celle-ci doit se terminer de manière satisfaisante mais également laisser la porte ouverte à des extensions ? Suivant quelle régularité ? Quid des dialogues qui pourront devenir obsolètes si on fait avancer l’histoire ? Quid des mécaniques de jeu, pourront-elles suivre les évolutions de l’histoire ? Sur le papier, cela paraît simple, mais dans les faits, c’est un réel enjeu du développement de jeu moderne.

 

Comment travaillent ensemble des narrative designers et des game designers ?

Les game designers créent des systèmes de jeu auxquels les narrative designers doivent parfois s’adapter. Mais également, la narration donne des directions « naturelles » pour le game design, car une histoire amène une logique et une dynamique de jeu. C’est donc toujours un travail d’adaptation mutuelle.
C’est la vision créative qui définit la balance entre les deux directions.

 

Comment s’intègre le métier de quest designer (ou de mission designer) vis à vis de ces autres disciplines (narrative et game design) ?

Dans beaucoup de productions, le narrative design et le mission design travaillent en concert. Ces deux domaines oeuvrent très souvent ensemble pour définir l’expérience du joueur. En effet, l’expérience de jeu dans une quête/mission est très liée au gameplay mais également au rythme de l’histoire racontée par cette dernière.
Au début de chaque réflexion sur une mission, un « pitch » est donné par quelqu’un de l’équipe. Il correspond à une envie, un besoin de nouveauté dans le jeu, et cela amène les grandes idées, le « thème » de la mission. Une fois que ceci est défini, le mission designer travaille sur des propositions de situations en même temps que le narrative designer travaille sur un pitch narratif. Les deux domaines se rencontrent très régulièrement dans ce processus car il y a un besoin mutuel. Un narrative designer n’a pas forcément connaissance des systèmes à disposition et contraintes pour créer une mission. Un mission designer n’a pas forcément connaissance de tous les personnages et détails de l’histoire.
Une fois ce travail effectué, le mission designer et le narrative designer présentent la mission à la direction créative qui valide ou fait des retours avant le démarrage de la production.
Pendant toute la production, les designers échangent constamment sur chacun des détails à inclure. Même une fois l’histoire écrite, le narrative designer suit l’implémentation de la mission pour s’assurer que la narration soit bien délivrée. Également, le narrative designer doit pouvoir adapter la narration si des contraintes techniques apparaissent durant le développement.

 

Ubisoft semble se diriger toujours plus vers les jeux à monde ouvert. Ce type de jeu ouvre t-il de nouveaux espaces pour les designers narratifs ? Y a t-il parfois un risque de se perdre (dans l’immensité des quêtes proposées) ? Le narrative designer devient-il alors l’un des gardiens de la structure globale, du sens de l’expérience narrative ?

Le jeu en monde ouvert est, comme dit plus haut, un enjeu du développement des jeux modernes. Le monde ouvert est en réalité beaucoup plus contraignant pour le narrative design qu’il n’est libérateur. Le narrative design doit justement être capable de supporter la multitude de cas possibles, ce qui peut rapidement amener de la complexité exponentielle.
Le monde ouvert apporte une exigence de quantité de contenu beaucoup plus importante qu’un jeu linéaire, rythmé par la narration, où il est possible de cibler la qualité de chaque moment fort. Le vrai challenge n’est pas tant de se perdre dans la quantité, mais dans la proposition de contenus variés. Car un jeu, même se présentant comme « ouvert », dispose d’un nombre de mécaniques fini. Même si chaque histoire est différente, si le gameplay ne diffère pas réellement, ce contenu est perçu comme étant répétitif par les joueurs. Ainsi, pour un jeu open-world, la balance quantité/coût/qualité est particulièrement fragile.
Dans ce genre de projet, les narrative designers sont la clé de voûte de l’histoire et du monde du jeu. Les mondes ouverts, qui plus est dans les triples A, présentent une masse gigantesque de contenu. Chaque équipe de la production apporte sa touche et son travail, et il peut arriver que la direction narrative et la world logic soient perdues de vue. C’est donc effectivement le rôle des narrative designers d’être les gardiens de la cohérence des choses.

 

Quel est ton dernier choc en termes de narrative design et ce que tu attends dans l’année en cours ?

Ma dernière expérience narrative « wouahou » est très probablement Doki Doki Literature Club ! Derrière son style kawai et une première heure très lente, le jeu renverse complètement notre perception d’une histoire dans un jeu.
Cette année, j’attends beaucoup Death Stranding. Car ce sera une expérience narrative unique du paysage vidéoludique.

 

Quel est le lien entre l’abstraction et le narrative design ? Cette dernière demande t-elle une manière de percevoir, comprendre de façon abstraite et concrète la structure d’un jeu, comment les choses se relient et créent du sens ?

Le narrative design nécessite, comme la plupart des métiers du design, une forte capacité d’abstraction. Le narrative designer doit être capable d’imaginer l’expérience finale avec un certain niveau de détail.
En effet, le narrative design conditionne le travail de beaucoup de corps de métier car il est défini en pré-production. La narration va orienter par exemple les équipes artistiques, de sound design ou d’animation. Ainsi, tout changement de narration en cours de production peut coûter très cher voire être impossible. Ceci impose donc aux narrative designers d’être capables très tôt d’imaginer le jeu dans son ensemble, avec le son, les éléments du niveau, les personnages etc.
Les dialogues sont un exemple simple. Avant qu’un personnage parle, il faut l’intervention d’environ 10 corps de métier.
1. Le narrative designer qui définit un personnage et ce qui doit être écrit.
2. L’artiste 2D qui fait le concept du personnage.
3. L’artiste 3D qui modélise le personnage.
4. Le game writer qui écrit les lignes du personnage.
5. L’acteur qui va doubler la ligne.
6. Le directeur de voix qui guide l’acteur dans le doublage.
7. Le programmeur qui a fait le système de déclenchement de la voix.
8. Le voice designer qui intègre la voix.
9. Le sound designer qui fait le mixage.
10. Le mission designer qui déclenche la voix.
11. L’animateur qui anime le personnage.
Pour ne citer qu’eux, laissant de côté toute la direction et le management de ce petit monde. Donc, compte tenu de cette chaîne de métiers, on peut voir que chaque retouche narrative va impacter très fortement la production. Il apparaît donc essentiel que les narrative designers aient conscience de tous ces aspects et soient capables de visualiser le plus tôt possible un résultat final.
C’est d’ailleurs pour cette raison qu’il y a très peu de narrative designers junior. Ces postes sont souvent ouverts à des profils avec 2/3 ans d’expérience dans l’industrie.

 

Si tu devais choisir un mot pour évoquer ton métier, lequel serait-ce ?

L’adaptabilité !

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