Entretien Ludovic Rouvière (Lost Past)

Interview de Ludovic Rouvière, level-designer au sein de DONTNOD Entertainment, au sujet d’un jeu qu’il a réalisé avant sa prise de poste : Lost Past (http://www.lostpastgame.com/)

 

Peux-tu me raconter la genèse de Lost Past ?

Pour répondre à ta question, je sortais d’étude (le DU Level/Game Design de Gamagora à Lyon), et je n’avais pas réussi à décrocher un stage à la fin de mon cycle. Je travaillais donc d’un côté, pour pouvoir payer mes dépenses, loyer etc.. et je cherchais un premier boulot de l’autre. Il s’est vite avéré que pour être retenu et passer à un entretien, il faudrait étoffer mon portfolio. J’ai donc recommencé à me mettre sur Unreal Engine 4, travaillé sur quelques petites choses, mais rien de concret. Puis, un jour, un ami que je m’étais fait à Gamagora m’appelle, et, comme il était dans la même situation, il m’a proposé que l’on s’associe pour faire un projet, afin de garnir notre book. C’est comme ça que le projet en tant que projet est né. Quant à l’idée derrière Lost Past, eh bien, comme dans le jeu, elle m’est venue dans un rêve. Alors pas aussi « raffinée » qu’elle ne l’est dans le jeu. Mais le premier niveau du jeu est directement inspiré de mon rêve. Et c’est à partir de ce rêve que j’ai construit le jeu.

 

Comment s’est rencontré le rêve et la partie technique de la création d’un jeu ?

Pour ce qui est de la partie purement technique, comme dans « quel logiciel », je savais que je pouvais utiliser Unreal Engine pour avoir des résultats graphiques assez agréables avec un minimum d’efforts, et un accès à du script assez efficace et simple (les blueprints). Mon souhait n’étant pas à ce moment d’approfondir mes connaissances en modding, building ou coding, le choix s’est donc imposé de lui même. Pour le reste… ça a été de l’apprentissage au fur et à mesure. Il a fallu que je pose le design de tout le jeu, et que j’apprenne à faire tout ce qui est nécessaire pour que le jeu fonctionne (du moins techniquement). J’ai donc beaucoup écrit sur comment fonctionnait chaque énigme, chaque niveau, puis je suis passé sur Unreal, et j’ai construit tout ça, pas à pas, en m’aidant de tutoriels sur Youtube, et de l’aide d’autres personnes sur Reddit.

 

Au total, combien de temps t’a pris le développement du jeu ?

Alors si on compte strictement en termes « quand est-ce que le projet a été lancé et quand est-ce qu’il a été publié », on serait sur un an et 7 mois exactement. Cependant, si on tient en compte le moment réel où des choses ont été créées, réellement faites sous logiciel, et le projet sérieusement entamé et pas comme une idée dans le fond, alors on peut arrondir à un an de création réelle.

 

Qu’as-tu retenu de cette expérience ?

Comme on pourrait s’y attendre, énormément de choses. Trop pour être exhaustif. Si on parle des 3 points principaux, il y aurait, sans ordre d’importance:

– Le principe d’itérations : au début, on a en tête un design particulier, que l’on estime fonctionner. Puis on le teste, et le joueur passe totalement à côté du message, de manière inattendue. Alors on refait une version, et on reteste, on pose les questions qu’il faut, on corrige… c’est quelque chose que je n’ai pas reçu de ma formation, du mois c’est mon impression.

– Il faut s’accrocher : travailler un, deux, trois ans sur un même projet, c’est épuisant. On a l’impression de ressasser sans cesse les mêmes problèmes, et on part satisfait un jour, et le lendemain, on se dit que c’est encore pire que la veille! Il faut de la discipline pour pouvoir sans cesse donner du nouveau à un projet, garder un recul, corriger…

– C’est à faire. Je pense que toute personne qui veut travailler dans le jeu vidéo, et à fortiori le design, devrait tenter de faire un jeu complet. Voir ce que ça requiert de faire 2 à 3 heures de temps de jeu effectif, en gérant tous les aspects : scénario, son, musique, acteur pour les voix, site de distribution, graphismes, animations, cinématiques, scripting, interface, et bien sûr, le design. C’est extrêmement enrichissant.

 

Aujourd’hui, sans en dire davantage, tu es level designer. Comment définirais-tu ton rapport à l’espace ? Et plus particulièrement dans Lost Past, quel(s) espace(s) as-tu souhaité créer ? On pourrait dire qu’entre le past et le space, il n’y aurait qu’un pas. L’expérience serait-elle comme une proposition d’espaces reliés au(x) temps ? Le présent, ceux des souvenirs. Un futur qui se dessine

Je dirais que l’espace est avant tout question d’expérience souhaitée. Il est entièrement modelé par les besoins du jeu, du niveau, de l’instant : veut-on de l’inconstance? Du direct? Du pesant? Du confus? Ou au contraire, une grande promenade tranquille?

Ce sont ses questions qui vont façonner le niveau avant tout.

Ensuite, personnellement, j’ai tendance à ne pas aimer les espaces vides. Si un endroit du niveau n’a pas d’interaction particulière à proposer au joueur, alors il doit proposer quelque chose de visuel, de sonore, ou lié à l’expérience voulue d’une manière ou une autre. Entrer dans une salle vide, à l’exception de caisses et de tonneaux, et dans laquelle il n’y a rien à faire ou à vivre, c’est un échec de level design, à mon avis.

Dans Lost Past, il y a 4 types d’espaces que j’ai voulu créer.

– Le main path, qui est vraiment la balade obligatoire que le joueur doit faire afin de rejoindre la fin du niveau. Le main path longe les autres zones, donnant la possibilité au joueur de l’amener vers d’autres expériences complémentaires, mais l’assurant aussi qu’en le suivant, il arrivera au terme du niveau.

– Les espaces de puzzle. Dans ces espaces, j’ai épuré les détails graphiques au maximum, surtout sur le main path, afin de ne garder que l’important, à savoir le puzzle en lui-même, et les interactions nécessaires à sa mécanique.

– Les espaces de narration environnementale/contemplation. Ceux-là sont plus souvent visuels ou audios, et même s’ils peuvent s’accompagner d’un léger puzzle, ils font plutôt office de complément au scénario, au setting, et de moments, qui je l’espère, sont particuliers pour le joueur, comme tirer un feu d’artifice depuis une forêt, ou voir un essaim de papillons s’envoler d’un arbre unique.

– Enfin, les espaces de souvenirs. Ceux-là peuvent être couplés à tous les espaces précédents. Ces espaces-là sont un peu particulier, car le souvenir qui prend vie dans ces lieux sont liés visuellement à l’espace dans lequel ils sont entendus. Par exemple, l’un des premiers souvenirs a lieu à la terrasse d’un café. L’espace dans lequel le souvenir est joué est un amas de chaises, de tables dans différentes positions, la seule table normale étant celle du souvenir. En ce sens, l’espace dans lequel est joué le souvenir est l’espace du passé.

Et au-delà de ça, il y a bien sûr le « méta-espace » c’est à dire, bout à bout, tous les mains paths des niveaux, qui eux-même sont censés véhiculer une expérience, plus subtile et inconsciente.

C’est une question large, alors j’ai été assez exhaustif, libre à toi de re-tailler le tout 🙂

 

Je garde tout bien évidemment !  

Avec le recul, vis à vis de toute cette expérience, y’a t-il des choses, avec le chemin de level designer que tu as parcouru, sur lesquelles tu créerais des variations, que tu ajusterais ?

La première réponse qui me viendrait, c’est non. On voit quelques exemples de studios qui font un remake/retake de leur jeu, et ce n’est pas toujours pour le mieux. En l’occurence, j’ai fait Lost Past avec une idée en tête, et je pense avoir réussi à donner ma version de cette idée. Ça ne m’intéresserait pas d’y revenir. Maintenant, je comprends l’intérêt de la question, et je mentirais si je disais que je n’avais jamais envisagé d’y retourner, de corriger des choses, d’en changer. Je pense que si je devais changer des choses, avec les nouvelles expériences que j’ai eues, ce serait la clarté du level design, c’est-à-dire la facilité de compréhension du chemin à suivre, et pourquoi; ce serait également, dans une certaine mesure, la difficulté des puzzles, que je permettrais d’ajuster pour qu’ils deviennent plus simples, ou plus compréhensibles. Enfin, je ne peux nier que j’y reviendrais pour les méthodes que j’ai utilisées au niveau purement technique; il est évident que travailler avec des tutoriels aident à découvrir beaucoup de manières différentes de faire, mais pas forcément les meilleures ou les plus cohérentes. Mis à part ces trois points, je ne changerais rien d’autre qui soit trop important à l’expérience, même si certaines lignes audio me feront toujours grincer des dents et sourire devant la personne qui les a écrites.

 

Pour finir, deux petites questions : en dehors de ton travail de level designer, continues-tu toujours à créer des jeux de ton côté ?  Depuis Lost Past, as-tu joué à des jeux d’autres créateurs, studios qui t’ont marqué ? Peut-être dans un registre proche

Salut, et bonne année! Pour répondre à ta première question, la réponse est oui. Je pense que c’est indispensable dans le milieu de continuer à créer autant que possible, même si ce sont de petites expériences qui n’aboutissent pas forcément, afin de continuer à évoluer en tant que designer. De plus, c’est aussi un plaisir. Cependant, je dirais que je suis moins susceptible de créer des jeux que des expériences/prototypes/démonstrations de jeu. Un jeu entier reste une tâche colossale (rappel : an de travail pour un jeu de 2h/3h), alors que des démos peuvent être tout aussi intéressantes et moins longues à produire.

Depuis Lost Past, beaucoup de gens m’ont marqué oui, je suis très curieux des genres de jeux que j’aime faire et jouer. En l’occurrence, durant le développement de Lost Past, What Remains of Edith Finch était extrêmement impressionnant. Après la sortie de Lost Past, je sais que j’ai énormément apprécié The Council, de Big Bad Wolf Studio, et Observer, de Bloober Team. Deux très bons jeux narratifs, qui bien que différents, se dégagent par une expérience forte.

Ah, et je vais également rajouter Hellblade, de Ninja Theory. C’est sorti un peu avant la fin de développement de Lost Past, mais c’était un chef-d’oeuvre sans pareil. Et Oxenfree, de Night School Studio : leur approche de la narration du timing, leur ambiance sont juste envoûtants. Ce qui devait être un simple test s’est vite transformé en une session de jeu complète.

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