Discussion Stéphane Fauteux (autour de l’expérience de jouer, Dishonored)

« Je me présente Stéphane Fauteux, enseignant imposteur au sein d’un programme de deuxième cycle en design de jeu. Nullement designeur, j’aime néanmoins jouer ! D’ailleurs mes enseignements portent sur l’expérience de jouer : et non du jeu ! Une expérience encline à l’art du plaisir, de la réflexion, de l’ouverture à d’autres possibles ! Une expérience qui s’interprète à partir d’une compréhension minimale du texte, des images, de l’action de ce que nous faisons ! De l’herméneutique quoi ! »

 

Comment s’est passée ton année d’un point de vue vidéoludique, interactif  ?

Je débuterais cet entretien, si tu le permets, par une autre question qui va néanmoins dans le sens de celle que tu suggères : comment doit se passer une année qui comprend entre autres choses l’obligation d’interagir avec le jeu vidéo, par exemple pour le travail ? Ici, j’entends par obligation le fait de faire expérience à travers une variété d’activités. Or, comment se passe une année où le jeu prend une place particulière au sein d’une vie ? À l’aune d’un nouveau trimestre d’enseignement, mes expériences vidéoludiques effectuées au cours de cette dernière année ont été à la fois empreintes de nostalgie, de rappels et de nouveautés. Nostalgie, car je me suis remis à de vieux jeux de plateforme comme Donkey Kong, Mario, mais aussi de plus récents comme Bastion, Battleblock Theater. J’ai été affairé, si je puis dire, à revoir les opus de Dishonored, MGS, Fallout, Lara Croft, Bioshock : du lourd ! Enfin, découvrir de nouveaux jeux comme Old’s Man Journey, The Council, What Remains of Edith Finch, pour ne nommer que ceux-là.

Comme tu le sais, autant le plaisir brut sans ambages confirme mon engouement pour le dispositif, autant j’estime les discussions entourant les mérites et les manques de certains jeux moins stimulants. Je ne dis pas qu’elles n’ont pas leur importance, puisqu’elles font partie intégrante de l’expérience, disons simplement qu’elles me laissent davantage froid. Au fond ce qui importe, au-delà du mérite de l’objet, disais-je, c’est le sentiment que lorsque j’interagis avec un dispositif comme celui-là, je me permets de faire une expérience totale à partir de ce que j’en sais. Comme le soutient Hegel, de convenir que la part de négativité qu’elle contient (fausse en partie) relève bien plus de notre capacité à comprendre le phénomène selon une grille contenant des manques. Interpréter, c’est faire acte d’appropriation de quelque chose qui nous échappe en partie disait Gadamer. Le péril de l’expérience selon Jussi Backman est sa difficulté à définir ce qui est bon ou mauvais, vrai ou faux, indiqué contre-indiqué. Je m’explique : dire que j’ai eu une mauvaise expérience avec un jeu contient certes sa part de vérité, mais également de fausseté puisqu’il a été joué. Ce faisant, l’objet n’est pas l’unique cause de l’expérience; il conditionne en partie ma motivation à faire expérience de l’objet, car ce qui importe avant tout est l’attitude ludique « devant » l’objet. Ma capacité à juger de quelque chose ne doit pas être perturbée par un apriori qui s’appuie sur un jugement apriori — forcément, il l’est un peu. En outre, dire que j’ai eu une bonne année au chapitre de mes expériences vidéoludiques suppose que cela inclut les « mauvaises expériences ». En somme, comment s’est déroulée cette année vidéoludique ? Je pourrais dire bien; je pourrais également dire « pas pire »; je pourrais également soutenir le contraire!

J’ajouterai qu’au chapitre de la quantité de jeux effectués, ce ne fut pas une très généreuse année étant donné la nature des autres activités qui m’ont fort occupée. Enfin, qu’au chapitre de l’actualité, je me suis tenu un peu à l’écart.

Qualifier l’année suppose un temps d’arrêt : celui que tu me proposes, après tout, mais aussi de définir (spontanément ou pas) les critères qui fondent mon jugement. Mettre à jour,

à travers le récit, un fait d’expérience!

 

Selon toi, y a t-il une attitude spéciale à adopter face à un jeu ? Je m’explique. Un dispositif idéal. Faut-il parfois attendre ? Sentir le moment, une disponibilité. T’est-il arrivé de constater une modification profonde de ton expérience de jeu, de joueur en notant des variations, ou plutôt des modifications de ton attitude de joueur ? Tu évoquais la question des rappels, on pourrait peut-être parler de retours. Lorsque tu lances BioShock, que se passe t-il ? En sachant que tu y as déjà joué par le passé. Comment se mêlent tes souvenirs de jeu à ce nouvel état, cette nouvelle rencontre qui se passe par cette nouvelle session qui commence ?

 Il y a forcément une attitude que l’on peut qualifier de spéciale devant l’activité jeu. Jouer suppose faire quelque chose qui nous engage autrement. Les conventions d’usage nous le rappellent : jouer, par exemple, n’est pas travailler. Quoique ! Il y a donc ce que nous qualifions « d’attitude ludique ». Elle entrouvre entre un dispositif et soi, un « phatique ». Ce faisant, il y a forcément un dispositif idéal et une disposition idéale à souhaiter jouer; ceux-ci ne signifiant pas pour autant parfaite… L’attitude ludique entraîne le joueur (personne) à faire quelque chose qui suppose une variation, comme tu le suggères, dans sa manière d’appréhender : comprendre et interpréter le dispositif. C’est pourquoi je parle de disposition (état d’esprit) : à jouer, peu importe les conditions initiales d’engagement. Aussi, est-il impératif de vouloir cet engagement; à tout le moins une forme d’engagement. Il faut donc oser le faire ! Rejouer (le jeu) suppose une connaissance « apriori » du dit jeu, suppose une connaissance du jouer qui en définitive, n’influencera que dans une certaine mesure la nouvelle expérience ludique : puisque la dite connaissance ne sert de référence qu’à une expérience passée qui m’a affecté, qu’elle soit positive ou négative.

Or comme nous l’enseignent les empiristes et les phénoménologues, le fait d’expérience est constamment renouvelé. Il ne peut en être autrement : aucune expérience n’est pareille! Néanmoins, le vœu de vivre une expérience plus forte, plus aboutie; de réaliser de meilleures performances motive un engagement différent. Ainsi, jouer aura forcément une autre signification. Il y a donc « retours », comme tu le dis. Retour à quelque chose d’initial, notamment le seul fait de démarrer le jeu, de faire une nouvelle partie, de reprendre contact avec les mondes et environnements. Pour autant, la trajectoire ludique, si je puis dire, sera différente. Les chemins pour y arriver feront l’objet d’une appréciation autre; viendra affecter – du latin affectare, mettre dans un état particulier – mon expérience. Refaire les mêmes tableaux (niveaux) de Dishonored, afin d’en apprécier davantage la richesse narrative par exemple, influe sur mon expérience de jeu. Les enjeux de performance associés aux compétences à acquérir, à collecter des objets, à tuer ou ne pas tuer les ennemis, ou encore à faire les niveaux en usant le moins possible du chaos : mode infiltration, différeront forcément ! Ils sont affectés par le fait de l’expérience passée et actuelle ! Par conséquent, mon engagement à faire expérience du dispositif sera mû par d’autres motivations : rejouer encore et encore offre l’opportunité de vivre de nouvelles expériences.

En faisant cela, je motive les moments et ma manière de jouer; affecte sa temporalité (attitude) !

 

« Les chemins pour y arriver feront l’objet d’une appréciation autre ». Peux-tu nous parler de ton expérience de Dishonored, de ta rencontre avec l’expérience de jeu, la tienne, à tes avancées de maîtrise et compréhensions de l’objet ludique ?

 Dishonored est avant tout pour moi une expérience narrative. Narrative, car les contenus y sont denses et riches, mais aussi, parce qu’ils nous renvoient à une réalité discursive qui nous concerne de plus en plus en Occident. Comment un pouvoir qui se dit démocratique revêt-il les habits d’un pouvoir répressif, limitant déplacement, droit et liberté de parole ? Comment la déliquescence entrouvre-t-elle la voie à des comportements douteux qui ont pour seule légitimité le vol (de la majorité), le mensonge (comme discours officiel) en tant que leitmotive ? L’exercice du pouvoir dans Dishonored est cela. Il permet aux « héros » de maintenir un régime qui ne fonctionne pas (monarchie et droit de filiation) et de combattre un autre qui ne fonctionne pas plus ! Répression, violence, terreur sont de maîtres mots. Pourtant, cette machine narrative infernale offre une ré-jouissance forte, car elle permet de mettre à l’épreuve notre capacité à faire l’expérience du mortifère. Chaque épreuve nous mène toujours un peu plus loin dans cet univers glauque. Nous passons donc à travers plusieurs états émotifs ! Ce faisant, y a-t-il en jouant, un possible acte de contrition ? Dishonored ne nous convie-t-il pas à cela ? Difficile est le chemin du repentir ! Plus simple est l’expérience du meurtre et du vol ! Ces derniers nous permettant d’acquérir puissance et force de frappe. Pour ainsi dire, le mode furtif est un chemin de croix ! Pas infaisable, mais combien difficile; telle, notre capacité à être vertueux, miséricordieux. Le jeu nous convie à la fois à faire expérience de l’inutile — la collecte de lingots d’or, métal aux significations paradoxales par excellence — et de la perversion des valeurs à travers une esthétique dégradant tour à tour le mortel et l’immortel. Dishonored nous assigne à trouver le sens à « agir éthique » quand les mots et les gestes ne veulent plus dire ce qu’ils signifient. À tout le moins au premier chef ! Une morale par provision dirait Duflo, par une éthique matérialiste ou la visée bonne pour soi, pour autrui s’incarne dans la capacité à trouver la rédemption, et ce, peut importe le prix à payer. En sommes, une éthique moderne; une morale sans conséquence ! L’Occident décadent !

Ce n’est évidemment pas le seul jeu à offrir de tels univers narratifs susceptibles de provoquer ce genre de questionnement, mais il est vrai que Bethesda est passé maître à ce chapitre : plusieurs titres célèbres le prouvent! Pour autant, le jeu n’est pas non plus des plus ingénieux malgré certaines mécaniques intéressantes (combinaison de pouvoir), de dynamiques discutables, mais combien amusantes à faire, si je puis dire : je pense, à la capacité de voler les marchands ! L’éditeur nous convie à l’un de ses rendez-vous dont il est maître en la matière : une véritable catharsis ! Je rappelle au passage que Bethesda (origine araméenne) signifie « maison de la miséricorde » (aux pouvoirs curatifs). Aussi, il y a de ça dans leurs jeux.

Jouer à Dishonored pour moi, c’est, entre autres choses, faire expérience de cela !

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